Nintendo Nes vs Master System

Cette Articles va présenter les deux consoles au niveau caractéristiques ! Les points communs, les différences...
Les deux machines ont leurs point fort, et faible. Le Match des graphismes est remporté par la master system ce qui est tout à fait normale, mais le nes possède d’autre atout qui la rend super intéressante !!!
Petite note : Nous allons parler que de la Sega Master System première du nom.

Article en cours de rédaction !

Date de sortie !

- La petite Nes est sortie en premier au japon. Le 15 juillet 1983 sous le nom de la Famicom. Elle arrive au usa en 85 et en europe en 87.
- La petite master system arrive au japon le 20 octobre 1985 et porte le nom de la Sega Mark III.,et 86/87 en Europe / usa. (Septembre 87 en France). En occident, elle prend le nom de la Sega Master System. Notons qu'au japon, la console portant le nom Sega Master System existe aussi et incorpore le module FM !

La Ram de travaille.

Il existe plusieurs type de mémoire dans une machine. (Ram,Vram,Rom.) pour faire très simple :
- La Rom est une mémoire "morte". Nous ne pouvons pas écrire dedans mais n'est pas volatile. (Cartouche et BIOS sont en "ROM"). - La Vram est la mémoire qui est liés au processeur vidéo. Elle est volatile
- La Ram est la mémoire lié au processeur principale. Elle est volatile.
Les deux consoles possède une Ram de travaille dont le programmeur peut utiliser pour mémoriser des donnés.
-Résultat de calcule.
-Position du joueur et des ennemies.
-Position des projectiles.
-Fiche des joueurs dans un JDR.
-Coordonnée des curseurs.
-Pièce d'or que possède un joeur.
-Tableau de collision.
-Et bien d'autre encore.

Le Nintendo Nes possède 2048 octets de mémoire de travaille. (2ko).
La Sega Master System possède 8192 octets de mémoire de travaille (8ko).
La sega permet de mémoriser 4 fois plus de donnée en même temps que la nintendo mais au vu des jeux sorties sur la nes, les 2ko de mémoire permet deja de s'en sortir avec les honneurs. Notons que la colecovision c'est 1ko de ram, l'atari 2600 c'est 128 octets et 4ko pour l'atari 7800.

Le Processeur principale

Le Processeur principale est le métronome d'une console. C'est le chef d'orchestre. Il a pour mission de lire les instructions de la cartouche, de déplacer en mémoire des valeurs, et faire les calcules du programmeur...
-La Master System travaille avec le Zilog 80. Un processeur 8/16 bits cadancé à 4 MHz.
-La Nes travaille avec le MOS 6502 modifié par Richo cadancé à 1,66 en pal et 1,79L MHz e ntsc. Un processeur 8bits.

- Sur papier on peux dire que le zilog est supérieur. Instruction sur 16 bits, plus puissant en cadance, beaucoup plus d'instruction. Ceci dit chaque instruction mange plus de cycle que le MOS 6502. Le Mos 6502 possède beaucoup moins d'instruction. Plus facile à gérer. Je vous laisse le choix de débattre la dessus.

-Un fait important, les deux processeurs sont capable de lire 64 ko de donnée en même temps !

La Vram

La VRAM est la quantité de mémoire dédiés au processeur graphique de la console. La Vram permet de mémoriser l'affichage des graphismes sur l'écran, et la gestion des sprites principalement. D'autre nuance existe entre la NES et la Master system sur son organisation...
-Sur Sega Master System, le processeur graphique est une TEXAS INSTRUMENTS TMS 9918/9928. Possède une mémoire interne de 16ko de Ram. On nomme le system video de chez sega le VDP.
- Sur la NES la Vram dispose aussi de 16ko. Le processeur graphique est le RP2C03/07 de chez Ricoh. On le nomme PPU
Le quantité disponible en VRAM sur les deux machines sont identiques. MAIS l'organisation n'est pas la même.

Résolution d'affichage

La résolution d'affichage est le nombre de point affiché et visible à l'écran.
- En fonction que nous sommes dans le mode pal ou ntsc, la nes permet d'avoir une résolution de 256x240 pixel (pal) ou 256x224 pixel (ntsc). (Voila l'explication des bandes noires, les jeux sont développé à 99% pour le NTSC avant le portage en pal. Donc on s'adapte à la plus petite résolution possible, le 256*224 ce qui l'aisse des zones noires en pal).
- La Master system possède une résolution d'affichage en 256x192 pixel. C'est la même résolution qu'une colecovision, et du system MSX 1. (Et SG1000 et mark 2 bien sur) car c'est la même famille de la puce graphique.
- La Nes possède donc une bien meilleur résolution et de capacité d'affichage à l'écran.

Les couleurs à l'écran

- La course à la couleur d'affichage ! Une donnée importante.
- La Sega Master system possède un nuancier de 64 teintes.
- Le Nintendo Nes possède un nuancier de 53 teintes. Un peux moins que la Master System.
C'est ici que les deux machines ont une grande différence !
La Nes possède 8 palettes de 4 couleurs. 4 palettes sont dédiés au "tiles" et 4 palettes sont dédiés au "sprite".
Chaque sprite pioche une palette. (Donc un sprite c'est 3 couleurs + la transparente, on reviendra ça sur les sprites plus tard), au niveau des tiles c'est 1 palettes par zone de 2x2 tiles. (16x16pixel)

- La Sega Master System s’affranchir de toute ça. Le programmeur choisir deux palettes de 16 teintes. L'une des palettes est reservé pour les sprites, mais sinon chaque tiles peut piocher ses couleurs dans une des deux palettes au choix. (Mais pas les deux).

- Il n'y a pas photo sur ce point la, la Master system est beaucoup plus libre pour le choix des couleurs. Chaque tiles/sprite permet d'avoir les 16 (15 pour les sprites) couleurs de sa palettes contre 4/3 pour la nes.
- Ceci dit avoir plusieurs mini palette pour la nes facilite l’échange de palette et donc des animations...

Les Cartouches

Nous allons voir une autre grande différence entre la nes et la master system.
- La Taille d'une cartouche de base de la master system est de 32ko de mémoire rom. Ceci dit la Master System est capable de lire 48ko de donnés d'une cartouche en même temps. (32ko+16ko). Les 16ko suplémentaire permette de mettre en place un system de bank de donnée interchangeable. Ce qui permet d'augmenter la taille d'une cartouche.
On trouve donc des cartouches d'une capacité divers : 32 ko pour les premiers jeux. 128ko, 256ko, 512ko et des jeux 1Mo/2Mo/4 Mo existe aussi. Ceci dit ça reste en gros du 32ko pour écrire le programme et des bank de 16ko pour les graphismes,data, musique... Il est aussi possible d'ajouter de la Ram supplémentaire qui peut être un complément à la console. Et couplé avec une pile, ça en fait un system de sauvegarde sur cartouche.
Pour résumé un peu la chose, tous les datas du jeu sont compris dans une seul puce sur la master system !
- La NES à des similute avec la master system mais une énorme différence c'est que sa cartouche possède deux type de ROM.
La PRG-ROm d'une capacité de 32ko qui contient le programme en lui même et les musiques.
La CHR-Rom de 8ko qui contient les patternes.(512 patterns de 8*8pixel)
Chose inintéressante sur nes, le PPU est directement reliés à cette dernier puce pour piocher les patternes à affiche à l'écran ou pour les sprites. Alors que sur MS il faut faire : Cartouche => Z80 => MEMOIRE VDP !!!
La nes avec ses 16ko de VRAM n'a pas à mémoriser les paternes. Possède donc plus d'espace mémoire pour d'autre fonction video.
- Les cartouches nes possède souvent des modules additionnel, les MAPPEUR qui permette d'augmenter la capacité mémoire de celle si. Certain mappeur vont augmenter la capacité des puces CHR d'autre la capacité des puces PGR. Certain mappeur remplace la Rom CHR par de la RAM (faut donc mémoriser les datas sur la cartouches mais on peux plus facilement modifier le CHR à la volé). De la RAm en plus avec ou sans pile et bien d'autre encore.

Les Tiles (Et pattern)

- Que cela soit sur NES ou sur Master System, les graphismes sont réalisés en tiles. c.a.d un assemblage de mosaïque d'une taille de 8x8 pixel. La NES encode seulement seulement le disign des patterns dans sa cartouche. 16 octets par pattern. (2 bits pour le choix d'un index de couleur dans la palette associé (3 possibilités + 1 transparence)) La gestion de la palette de couleur se fait dans un tableau de couleur par zone de 2x2 pattern.
- La chr rom permet de mémoriser 512 patterns (Sans Mappeurs). (256 patterns pour les tiles et 256 patterns pour les sprites.)
- Sur Master System, l'encodage du pattern se fait sur 32 octets.Ce qui fait 16 possibilités de couleurs. Les datas du pattern se mémorise sur la cartouche, les datas des paterns doivent être chargé en VDP avant utilisation. La Master System permet de mémoriser environs 488 tiles (Possibilité de monté à 496 tiles sans scrolling)
- Hors gestion de couleurs qui est à l'avantage de la Master System, la gestion des mémorisation de tile sont différentes d'une machine à une autre. La NEs est branché direction sur la CHR Rom ce qui permet d'economisé de la place dans la memoire video mais sans mappeur reste limité en nombre de graphismes et ne peux pas redéfinir ses data graphiques à la volé.
La Master system doit passer par le CPU et Charger les Datas dans le VDP avant son utilisation. Mais peut la recharger plus facilement pour changer son set de graphismes.
Avec le bank switchin la nes peut augmenter le nombre set utilisation en même temps ou utiliser ce system de d'échange de chr rom pour faire des animations, c'est supra rapide. Alors que pour la master pour tout changer en même temps c'est un poil plus long !!!

Sprites Machine

- Les deux machines sont presques identique à ce petit jeu la.
Outre le nombre de couleur par sprite. (3 plus transparence pour le nes contre 15 plus transparence pour la master system), on reste sur une base de pattern de 8x8 pixel ou un mode pour faire du 8x16 pixel pour tout les sprites. (Ceci dit sur nes et master system ça compte quand même pour 2 sprites.)
La limite d'affichage à l'écran est de 64 sprites, et 64 pixel de sprite sur une ligne. Le 65em pixel et plus ne s'affiche pas. Ce qui donne 8 sprites maximum sur une ligne.
- Sur NES la gestion d'un sprite se fait sur 4 octets.
2 octets pour sa position X et Y. 1 octet pour le pointeur d'index du pattern à utiliser. Et 1 octet pour ses attributs.
Pour l'attribut d'un sprite : 2 bits pour le choix d'une palette de couleurs, 1 bit pour renverser le sprite horizontalement, 1 bit pour renverser le sprite verticalement, 1 bit de priorité pour savoir si les tiles cache le sprite ou pas. Et 1 bit inutilisé qui peut servir de flag par exemple.
- Sur Sega Master System la gestion des sprites se fait sur 3 octets. 2 octets pour sa position sur l'écran. (X et Y) et 1 octet pour le pattern à utiliser (256 possibilités). Il n'y pas de octet d'attribut. La Master System ne peux pas renverser symétriquement un sprite. Il est par contre possible de faire passer un sprite derrière un tiles. Mais cette capacité est réglé sur la tilemap.
- La Master System permet donc de disposer plus de couleur sur son sprite et donc de ne pas usé de la technique d'assembler plusieurs sprite l'un sur l'autre pour avoir plus de 3 couleurs ! Un gain énorme pour éviter d'atteindre rapidement la limite des 8 sprites sur une ligne.
- La Master System possède une fonction pour appliquer un x2 sur la taille des sprites. Malheureusement cette fonction possède des bugs dont pas ou peux exploité dans les jeux. (Note : Les bugs sont corrigés dans la Sega Master System II) - La nes est limité en couleur mais peux plus facilement échanger ses palettes. Possède la capacité à renverser les sprites ce qui permet souvent de faire un gain de pattern pour faire des animations.
- La Gestion de priorité par apport au background diffère d'une machine à une autre. Sur nes on peux gérer au sprite près mais est valable pour tout le background. Sur MS on gère a l'emplacement du tile près mais c'est valable pour tout les sprites.

La Tile map !

La tile map est l'emplacement mémoire qui permet de mémoriser les patterns affichables à l'écran.
- Sur Master System, la résolution est de 256x192px ce qui fait 32*24 tiles. Il existe 4 rangés de 32 tiles non affichable à l'écran (Utile pour un scrolling verticale).
2ko est réserves pour la tile map. Chaque zone de 8x8 pixel occupe 2 octets (16 bits) dans la mémoire video découpé comme suit :
9 bit qui permet de choisir l'index d'un pattern à afficher. (512 possibilités).
2 bit pour renverser un tiles à l'écran. (Un bit pour la symétrie horizontal, 1 bit pour la symétrie vertical).
1 bit pour choisir une des deux palettes de couleurs à appliquer sur le pattern.
1 bit pour savoir si le tiles à cette emplacement masque les sprites ou pas.
3 bits inutilisés qui peuvent être utilisé en tant que "flag".
Sans scrolling, il est possible d'ajouter 8 patterns.
- Sur la NES c'est une autre organisation général : Un tilemap prend la taille de 1ko. Elle permet de mémoriser 32*30 tiles de 8x8 ce qui corespond à du 256*240 pixel. Chaque octet contient l'index d'un pattern.
Ceci dit la nes possède 4 tilemaps. Mais seulement 2 peuvent être utilisé en même temps.
Pour faire simple (et hors mappeur encore une fois) : Sois deux table horizontalement, deux tables verticalement et d'autre option existe qui prend son sens avec des mappeur.
contrairement à la Master System, la nes n'a pas d'option pour renverser les tiles affichable à l'écran.
- Il est possible d'afficher plus de pattern différents sur la master system et de les flipper. La NES se limite à 256 paterns et ne sais pas flipper les tiles. Ceci dit on peux dire au niveau scrolling et amplitude de la map général que la nes est supérieur à la master system avec cette possibilité de ses deux écrans !

Scrolling et un mot sur le raster

Les deux machines sont capable de réaliser des scrolling horizontale et Verticale. La nes avec les deux tilmap possitionné lateralement à une souplesse pour mettre a jour la tilemap. La Master system n'a pas de zone extra sur le coté. Mais on peux activer une barre à gauche pour cacher un tile.
La ou la nes explose en vole la master system, c'est la capacité à faire du raster effect dans le sens opposé du scrolling ! La NES peut très bien "bloquer" par exemple les 4 premiers ligne de tiles horizontalement, et et scroller dans tout les sens le reste de l'écran.
La Master System ne sait pas faire cela. Si on bloque les 4 premiers lignes de tiles horizontalement, on peux appliquer qu'un scrolling horizontale en dessous. C'est la même chose en verticalité. On peux bloquer des colonnes mais dans ce cas la, on peux faire que du scrolling verticale.
C'est fort dommage car la Master System possède en hardware des compteur des lignes et des fonctions rapide pour bloquer une partie de haute ou droite de l'écran.

La nes à ce petit jeu permet donc de faire beaucoup plus d'effet à l'écran.

Le Son

- Le Master System intègre la puce SN76796 qui balance du son PSG.
Elle permet de produire du son mono sur 4 canaux. 3 générateur de son carré sur 4-10 octaves, et 1 générateur de bruit. (Possibilité de faire du PCM/PWM.)
- La sega mark III et Master System occidentale peuvent se voir ajouter un module sonore FM. La Sega Master System jap l'intègre. Ce qui permet de balancer 9 son mono FM, Son synthétique, 15 instruments prédéfinie, 3 canaux de percussion et certain jeu possède des musiques FM.
- La nes permet d'avoir 5 canaux sonore. 2 carrés, 1 triangle, 1 générateur de bruit, 1 PCM.

Contrôleur

- La Master System permet de brancher des manettes au format DB9. Elle possède deux port manettes. Chaque manette possède 4 boutons de direction et 2 boutons d'action. Bouton 1 qui fait aussi office de Start. Et bouton 2.
Sur la console en elle même, la Master System intègre un bouton pause et un bouton reset. (Le bouton reset est remplacé par Rapide fire sur la master system jap et sur le SG3 n'existe pas. Ni sur la Master System 2) - La NES possède deux ports propriétaire pour ses manettes de jeu. Chaque manette de jeu possède 4 boutons de direction, 2 bouton d'action et intègre aussi sur la manette le bouton Select et Start. La console intègre un bouton reset. Noton que sur la famicom première du nom, les manettes de jeu ne sont pas déclenchable.

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