Développement Standard de logiciel sur Genesis

Voici un petit guide établie par SEGA pour le développement tiers des logiciels megadrives/genesis.

I. Affichage Initiale

A. Le logo "SAGE TM" doit apparaît au centre de l'écran.

B. Pendant l'affichage du logo de Sega, Tester la présence du contrôleur. Si aucun contrôleur n'est connecté ou seulement un contrôleur sur le port 2 , la boucle suivant est joué. Logo Sega – Titre – Demo – Logo Sega … Si le bouton Start d'un contrôleur est pressé, l'écran titre du jeu est affiché.

Note : Ce qui veux dire qu'il faut obligatoirement un controleur dans le port 1 de la console pour jouer

II. Écran titre

A. Afficher la séquence d'écran titre et le texte "PUSH START BUTTON". Si un bouton START de n'importe qu'elle contrôleurs à ce point la est utilisé, l'écran Start/Option Select est affiché.

B. Le Copyright Marking (L'utilisateur peut passer les copyright avec n'importe qu'elle bouton une fois affiché à l'écran.)

 1.Origine du jeu
 c, Année de publication, Copyright
 exemple : c1990 SEGA

 2.Licence du jeu
 exemple : c1987 Tekkon
 Programmed GAME c 1990 Sega

C. Après la séquence de titre, procédé automatiquement à un mode démo après un temps compris entre 5 et 10 secondes.

III. Démonstration

A. Si le joueur ne débute pas le jeu durant l'écran titre (5 à 10 secondes d'attente), le jeu passe en mode démo.

B. Activer automatiquement les sons et musiques.

C. Si le bouton START est pressé durant la démo,ou qu'il n'est pas pressé à partir d'un certain temps, le jeu passe en mode logo Sega..

IV. Ecran START/OPTION

A. La Gestion des contrôle :
La sélection des options doivent être réalisé avec les boutons de direction : Haut/Bas/Droite/Gauche et en utilisant la touche START

B. Un Joueur:
1 PLAYER START
OPTIONS

Si le joueur sélectionne 1 PLAYER START, il peut jouer seul.

C. 2 Joueur simultanement:
1 PLAYER START
2 PLAYER START
OPTIONS

1.Contrôleur 1 seulement de branché.
Bien que l'écran titre indique le "2 PLAYER START", le curseur doit être contrôlé de sorte que le joueur ne puisse pas sélectionner cette option. Pour rendre ça claire, une couleur différente peut être utilisé.
Quand le joueur sélectionne 1 PLAYER START, il peut jouer seul.

2.Quand le contrôleur 1 et 2 sont branchés.
a.Quand le bouton START du contrôleur 1 est pressé.

Le joueur peut sélectionner tous les options. Ce joueur peut seulement utiliser le controleur 1
1 PLAYER START - Le joueur peut jouer seul avec le contrôleur 1.
2 PLAYER START – 2 joueurs peuvent jouer simultanément. (Le contrôleur 1 pour le joueur 1 et le controleur 2 pour le joueur 2)
b.Quand le bouton START du contrôleur 2 est pressé.
Le joueur ne peut pas sélectionner le 1 PLAYER START et ne peux contrôler que le 2nd contrôleur
2 PLAYER START – 2 joueurs peuvent jouer simultanément. (Le contrôleur 1 pour le joueur 1 et le contrôleur 2 pour le joueur 2)

D.2 joueur au partie alternative (si applicable)
1 PLAYER START
2 PLAYER START
OPTIONS

1.Contrôleur 1 seulement de branché.
1 PLAYER START – Le joueur 1 joue seul avec le contrôleur 1.
2 PLAYER START – Les 2 joueurs jouent alternativement avec le contrôleur 1

Note 1 : Rien n'est indiqué si le controleur 2 est branchés et que c'est le controleur deux en action. Très certainement se reféré en deux joueurs simulanément...

Note 2 : Sega demande qu'un controleur soit obligatoirement branché sur le port 1 de la console. Tester au démarage du jeu, pour cela que rien n'est indiqué si il n'y a qu'un controleur dans le port 2.

V. Écran d'option

LEVEL EASY
PLAYER 5
SOUND TEST 1
CONTROL A JUMP B SHOT C SHOT
RAPID ON
EXIT

Quand le joueur choisis les options, il peut choisir la catégorie en utilisant la touche HAUT/BAS et configurer la catégorie avec la touche GAUCHE/DROITE du contrôleur.

La catégorie EXIT en utilisant la touche A,B,C ou START permet de sortir du menu d'option. Suivez les options suivantes si elles sont applicable :

LEVEL – Niveau de difficulté.
PLAYER – Nombre de vie
SOUND TEST – Écouter les musiques et son du jeu.
CONTROL – Configuré les contrôles du jeu.
RAPID - TIR automatique.

VI. Mot de passe et Nom à entrer

A. Choisissez une police d'écriture claire et sans confusion. Exemple sur les lette 0 o q, 1 l …
Un mot de passe devrait ne pas dépasser les 12 lettres/chiffres.C'est une bonne idée d'utiliser des sous groupes de couleur. Ne pas utiliser des marques de ponctuation et de mélanger les majuscules et minuscules.

B. Gestion du pad

Mot de passe

 1.Pour entrer un mot de passe ou un nom, sélectionner les caractères en utilisant les direction du contrôleur et valider le caractères en utilisant le bouton C

 2. Pour valider la totalité de la sélection utilisez l'option END.

 3. Pour effacer une lettre, tenez le bouton C et bouger le curseur par la touche direction. Ou utilisez l'option Return (RTN).

 4. Quand le mot de passe est correcte, les lettres entrées ne sont pas effacé.

 5. Le mouvement du curseur, devrait bouger action par action du pad. Cela veux dire à chaque pression et non en continue.

VII. PAUSE et RESET

A. Quand le bouton reset est pressé durant la DEMO, le jeu retourne au LOGO. La table des scores, la configuration des options , et les mots de passe ne doivent pas être effacé.

B. Durant le jeu, l'utilisant du bouton start doit mettre en pause le jeu. Durant le mode 2 joueur simultanément, le bouton start de chaque joueur doit pouvoir mettre le jeu en pause et annuler la pause.

C. Durant la pause la musique et les son FX doivent être désactivé. Quand la pause est désactivé, la musique doit reprendre. (Sauf si une option de désactivation de la musique est activé)

D. La fonction pause ne fonctionne pas pendant la phase de logo, l'écran titre, les options, et les démo

E. Un indicateur de PAUSE est affiché à l’écran pendant la pause.

Note : L'option pause n'est pas obligatoire pour certain type de jeu qui n'en a pas besoin comme les jeux aventure et RPG par exemple.

VIII. Utilisation Basic du contrôleur durant le jeu.

A. Contrôle Général (Peut varier en fonction des spécificité des jeux)

 START BOUTON: START/PAUSE
 D-BOUTON: Utiliser pour déterminer les directions.
 Bouton A: Fonction Spécial et contrôle peux commun.
 Bouton B: Contrôle de défense/passive / Annuler.
 Bouton C: Contrôle d'attaque/active / Valider.

B. Simple contrôle pour les jeux actions et jeu de shoot.

1. 2 Actions

 Bouton A: SAUT/SECOND ATTAQUE
 Bouton B: TIR/TIR PRINCIPALE
 Bouton C: SAUT/SECOND ATTAQUE

2. 3 Actions

 Bouton A: POING
 Bouton B: PIED
 Bouton C: SAUT

C. Simple commande "lente" pour les jeux de rôle, simulation et jeu d'aventure

1. 2 Actions

 Bouton A: Valider/ Ouvrir une fenêtre
 Bouton B: Annuler
 Bouton C: Valider/ Ouvrir une fenêtre

2. 3 Actions

 Bouton A: Tester une fonction spécial.
 Bouton B: Annuler
 Bouton C: Valider/ Ouvrir une fenêtre

D. Autre
Même si il y a que deux actions dans le jeu (ou 1 seul action), tous les boutons doivent être utilisé. La configuration des boutons peuvent être modifié dans le menu des options.

IX. Continue et fin.

A. CONTINUE. Cela devrait apparaître quand le jeu est fini (game over) si c'est approprié. (Ceci n'est pas applicable dans les jeux de sport / RPG…).
Le continue doit apparaître pour un nombre limité par partie.
Une fois le temps écoulé (10-20 secondes), continue non disponible, ou non choisis, le jeu retourne à l'écran du LOGO .

B. L'écran de fin ne peux pas être annulé, mais peut être passé via le bouton START.
Le jeu retourne au LOGO SEGA après la fin du jeu.

X. GAME OVER.

A. doit apparaître pendant 60 secondes puis retour à l'écran sega.

B. Le bouton start doit passer le game over. Retour à l'écran SEGA LOGO

XI. Contenue du jeu.

A. Il est important pour indiquer le score (ou autre information) de se garder une marge de sécurité à l'écran. Gardez une marge de 2 tiles d'affichage à droite et à gauche, et 1 tiles d'affichage en haut et en bas.

B. Les boutons doivent prendre effet quand ils sont pressé et non relâché. (Sauf si pour une raison spécifique, vous avez besoin de violer cette règle.

C. Le START BUTTON doit par reprendre une fonctionnalité des boutons A/B/C.

D. L'affichage du score et du hight score:
Le Hight Score du joueur doit être à jour sur l'écran titre et le mode démo.
Si le jeu est en mode 2 joueurs simultanément, Le score des deux joueurs doit apparaître à l'écran.

E. La musique de l'écran titre doit apparaître quand le titre du jeu appparait et doit être coupé avant le mode démo.

F. Pendant les crédits de fin de jeu, les mots ou expression qui implique "copyright, patent et invention" ne doivent pas apparaître.

G. Les Crédits de développement doit être incluse à la fin du jeu.

XII. Information des cartouches

1) T-xxxxx : Jeu tiers de la branche Japon.
2) T-xxxxx-zz : Jeu tiers de la branche Internatial.
3) G-xxxx : Branche Japon.
4) MK-xxxx : Branche US.
5) MK-xxxx-zz : Branche Internatiol hors US.
Note pour la branche europe : T-xxxx-50 mais seul t-xxxx est néssaire pour la cartouche.

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