30/3/2015
Ah le compte rendu du week end ! J'adore le lundi matin pour faire ça. Cela devient le rituel après bien avoir bossé ! Bon j'ai bien travaillé Vendredi aprés midi et Samedi. Un peu le dimanche matin.
La semaine dernier j'ai travaillé le décalage de de case mémoire et j'ai fais une routine en Langage Machine. C'est bien beau mais ça décale des lignes sur l'écran vidéo de l'amstrad. Mais pour créer des tilsets (Morceau de graphismes) il faut bien les mettres en mémoire. Oui madame, Donc j'ai de nouveau écrit un programme LM pour mettre en mémoire un morceau de la mémoire vidéo dans une autre zone de la mémoire en mode linéaire. Oups Chinois quand tu nous tien.
Je veux un tiles de 16 points sur 16. Ce qui est un standard dans le jeu vidéo 8 / 16 bits. J'ai donc déssiné mon coffre en haut à Gauche de la mémoire Vidéo. Ce Coffre je dois le mémoriser mais la mémoire vidéo depuis que je le dis sur amstrad c'est le bordel. La premier ligne début en #C0000 pas de problème. Comme c'est 16 points et que je suis en mode 1, les 16 points sont codé sur 4 octés. Donc #C0000,#C0001,#C0002,#C0003.
Mais comme nous le savons la mémoire vidéos, les lignes ne sont pas linéaires. Aprés les 80 octets de la premier ligne on passe pas au 80 octets de la 2em ligne mais à la ligne 9 en #C050. Donc j'ai écrit un petit programme pour replacer linéairement les données de mon coffre cote à cote dans une zone de ma mémoire.
coffre
Bon les chiffres sur cette capture d'écran ne représente pas la premier ligne mais la 4em si je ne me trompe pas. J'ai passé un peu de temps pour vérifier les donnés de la mémoire vidéo pour voir si c'est conforme au donnés mémoriser dans la zone mémoire cible de CPC. Ce fut bon sauf à ce moment la je n'avais pas fais gaffe que je mangé la zone mémoire du Système CPC.
Bon ce programme est simple, Un Luncher en Basic qui va dessiner l'objet points par points avec les Datas, j'appelle la routine en LM et je sauvegarde la partie mémoire que je viens de transférer sur fichier pour une utilisation plus tard.
Maintenant il faut faire l'inverse. Restituer l'image contenue dans cette zone mémoire sur la zone vidéo et à l'endroit voulue. J'ai passé pas mal de temps à débuger mon programme. Comme dit plus haut j'ai mangé la mémoire système du CPC donc les valeurs de la source fut modifier quand je travaillé avec le lecteur disquette puis divers conneries. Mais j'ai réussis...
Troiscoffre
Mon test permet de placer trois coffres très très rapidement. Chaque coffres est placés par un Call,Adresse de routine de placement, Adresse Cible,Adresse Source
Simple comme bonjour quand ça fonctionne \o/
Bon suite à mes conneries de dépassement de mémoire, j'ai passé un peu de temps sur cette partie pour bien vérifier sur quoi je peux travailler. Petit Topo !
Voici la carte de la mémoire d'un CPC. Du moins pour un 6128 car ça change un peu pour le 464. Je vais parler de la Mémoire RAM car le CPC possède aussi une ROM de 32k
#0000-#0170 : Réserver pour le Système. Donc comme le dit dans un films, pas touche à ça petit con.
#0171-#AB7F: Cette partie est utilisable à Donf sur le CPC. Ce qui fait 43,534 Kio qui sont utilisables sur 6128. Enfin Nativement.
#AB80-#BFFF : Encore une partie pour le Système. Pas Touche à ça petit Con
#C000-#FFFF : C'est la zone de la mémoire Ecran au départ. (On peux la bouger à vrais dire mais hors de ma compétence pour le moment) Donc on gros quand on modifie les valeurs dans ses cases mémoires, des points apparaissent à l'écran.
Voici la Road Map du CPC 6128. 65535 Case mémoire en Ram. 64Ko.
Attend Maurice, On a pas dit que le 6128 c'était 128Ko de Ram, ils sont ou les 64ko promis ?
Bien vu. Un processeur ne peux pas adresser plus de 64ko en même temps. Mais il existe des "Ponts" pour aller sur d'autre plage de la ram. Et c'est ce qui se passe pour les extensions de Ram du CPC pour gonfler tout çà à 512ko, ou les 64ko de ram supplémentaire du 6128.
Les 64 ko supplémentaires sont découpé en 4 plages de 16ko de ram qui peuvent remplacer les adresses #4000 à #7FFF de la partie principale. J'ai donc 5 Blocs de 16384 Octets exploitable sur 6128. Mais chaque bloc ne peux pas vivre en ensemble. Ce qui me fait si je veux exploiter tout ça, une road map comme cette si :
#0171 à #3FFF : Plage Mémoire dédié au programme écrit en Basic et ses variables. 16014 Octets.
#4000 à #7FFF : Plage Mémoire dédié au Langage Machine et Mémoire divers. 5 Blocs soit 16384 * 5 81920 Octets utilisables. Il faut bien structurer les plages dans les programmes. (Une plage dédier au MAP, une autre au système de combat...)
#8000 à #AB7f, une plage de 11134 octets dédiés au langage machine. Bien pour des routines général et le système de Sauvegarde, "variables" divers à mémoriser...
Au Totale ça fait 109,064 Kio qui sont exploitables en mémoire sans parler de la place disponible sur disquette...

Bon j'ai réalisé aussi un logiciel de conversion Décimal,Hexadécimal,Binaire.
DBH
DBH, ok la calculette windows peut le faire aussi, mais la c'est pratique j'ai tout sous les yeux.
Télécharger.
C'est gratuit, c'est pour Windows par contre.

Et Dimanche matin j'ai fais un logiciel de sprites sur PC Windows qui me sort un listing de Data pour Amstrad.

Calibré pour les 4 couleurs test que j'utilise, Grille, image de fond qui peut être chargé avec une transparence réglable. Bref c'est pratique. Ah le Coffre c'est l'image du Coffre du jeu Final Fantasy 3 sur NES.
Voici ce que cela me sort pour le coffre. 60000 DATA 0,0,0,2,2,2,0,0,2,0,2,2,2,0,0,0,0,0,2,0,0,0,2,0,0,0,0,2,0,2,0,0,0,2,0,1,0,2,0,1,1,0,2,0,
60001 DATA 1,0,2,0,0,2,0,1,0,2,0,1,1,0,2,0,1,0,2,0,0,2,0,1,0,2,0,1,1,0,2,0,1,0,2,0,0,2,0,1,0,2,0,1
60002 DATA ,1,0,2,0,0,2,2,0,0,2,2,0,0,0,0,0,2,2,2,0,2,0,2,0,0,0,0,0,2,2,2,0,0,0,0,2,0,0,2,0,0,2,2,
60003 DATA 0,2,0,2,0,2,2,2,0,1,0,2,0,0,2,0,0,0,2,0,0,0,0,2,0,1,0,2,0,0,2,0,1,0,0,0,1,1,0,2,0,1,0,2
60004 DATA ,0,0,2,0,1,0,2,0,1,1,0,2,0,1,0,2,0,0,2,0,1,0,2,0,1,1,0,2,0,0,2,0,0,0,2,0,0,0,2,0,0,0,0,
60005 DATA 2,0,2,0,0,0,0,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,

C'est dans un fichier ASCII. Donc après la manipe c'est de charger le fichier dans une disquette virtuelle. (DSK, non rien à voir avec enfin ), sur l'amstrad je charge le fichier, et je le sauvegarde en mode Basic, puis je fini par l'assembler au programme de dessin qui va refaire tout ça à l'écran, copier et coller les cases mémoire ou je le souhaite, et sauvegarder tout ça en fichier binaire pour une future exploitation du tiles en question.
Les valeurs dans les Datas sont donc une matrice de point avec une couleur entre 0 et 3. Chaque point est un point à l'écran. L'affichage ne se fait pas directe, c'est long le basic ! Pour ça que je suis obligé de passer par le langage machine pour afficher les tiles.
Voilou pour ce compte rendu. La semaine prochaine c'est un Long Week end !
Vendredi Aprés midi, Samedi, Dimanche, et Lundi ! Le Compte Rendu est donc prévus pour Mardi Matin.
Bon Rétro Making !
23/3/2015
Bon week end, un grand pas dans l'apprentissage de l'assembleur pour le Z80 et l'amstrad. Pour mon projet de faire un RPG Japonais, j'ai besoin d'un truc qui me permet d'afficher des images rapidement sur l'écran. Et soyons claire, en Basic c'est impossible. Effet/Copier/Coller c'est l'horreur est bien trop lent si nous voulons utiliser autre chose que les symboles ASCII reconfiguré et reste en Mono couleurs sur un caractère.
Le CPC permet 4 voir 16 couleurs donc bon. Du coup cette fois si je dois me lancer dans le langage machine et dialoguer directement avec ce bon vieux Zilog 80.
Pour m'exercer, j'ai décidé de déplacer en Mode 0 Deux lettres Z positionnés en Haut à Gauche de l'écran. LOCATE 1,1:PRINT "ZZ".
Le but du jeu est de copier les deux ZZ et les coller à la suite. Donc en 1,3.
Un bon exercice pour débuter le Langage Machine ou l'assembleur. Arf deux mots pratiquement synonyme mais pas si synonyme que ça. Enfin bref, un autre jour pour ce les définitions...
Bon cela fait une semaine que je suis sur ce problème, j'ai bien buché hier, et ce matin j'ai fait EURIKA. Ne pas se mêler les pinceaux sur les Instructions...
Cette exo m'a fait apprendre pas mal de chose. Voici la routine en question.
RoutineDeplacement
Du charabia je sais surtout que je n'ai pas commenté.Mais avant je vais vous présenter le programme en Basic non optimisé.
RoutineDeplacementBASIC
Nous allons décortiquer la programme en Basic.
Ligne 5, nous disons au CPC que Stop, nos programme Basic ne doive pas aller plus loin que la case mémoire &9FFF. Le reste c'est pour le Code Machine. Pas touche Basic.
La ligne 10 Charge le fichier BL.BIN a partir de la case mémoire &A000. Le Fichier BL contient le programme en langage machine pure et dure.
La Ligne 20 place les ZZ sur la ligne 1,2,3 à partir de la premier colonne. Cela simule un personnage joueur pour mon projet de 16 points sur 24 ! Un taille standard on va dire.
La ligne 25 est pour temporiser le programme basic. JE dois utiliser Espace pour continuer le programme.
La Ligne 30 permet de lancer la case mémoire A000, la ou se trouve le début du programme Langage Machine, la Valeur Hexadécimal C008 est une valeur qui sera récupéré par le langage machine. Dans mon exemple c'est l'endroit ou débutera le collage des ZZ de la premier ligne.
La ligne 35 effacer les ZZ pour avoir "mouvement". Ensuite on répète l'opération deux fois de plus avec deux autres paramètres qui sont envoyés. 49240 et 49320. Cette fois si ce n'est pas en hexadécimal mais en décimale. Mais ce n'est pas grave, le proco lui transforme tout en binaire pour comprendre
La mémoire du CPC est un peu spéciale. Pour faire simple pour le calcule on fait des bloc de 8. Dans chaque bloc on passe d'une ligne à une autre avec un +2048 octet. Et entre la premier ligne d'un bloc à la premier ligne du bloc suivant c'est +80 octet... Donc on appel trois fois le programme en langage machine pour chaque bloc de 8 à déplacer en modifiant de 80 la valeur passé. (Dans mon exemple, car il y a moyen de prévoir ça dans le programme en langage machine )

Bon le programme Basic est simple, et surtout pas optimisé mais bon. Le plus dure est la.
Ligne 10. Le Org dit à l'assembleur de ce calibrer sur l'adresse A000.
Ligne 20, LD A,0 ; LD c'est la commande qui veux dire Charger. La On Charge dans A qui est un registre 8 bits du processeur Z80, la valeur 0. On fait de Même à la ligne 30 avec BC, on initialise tout ça. La ligne 40 va récupéré dans le registre L ce qui est en Gras ! C000. C'est ce qui est envoyé par la commande Call. La ligne 50 pour le registre H c'est ce qui est pas en gras. IX et IX+1 permet de récupérer la premier valeurs qui est transmise par CALL. IX+2 et IX+3 la deuxième valeurs si elle existe, enfin vous voyez le truc quoi. Dans cette exemple H=C0 et L=08. Donc le couple HL c'est C008 soit la 9em case mémoire de l'écran que nous allons travailler.
Ligne 60 , BOUCLE c'est une étiquette. Un marqueur. Ensuite ADD HL,BC permet d'ajouter la valeur de BC dans HL. La ça fait C008 + 0. Donc rien de change dans HL. Pour le moment.
Ligne 70 LD D,H On charge le contenue de H qui est C0 dans le registre D.
Ligne 80 on fait la même chose avec le Registre E avec L. Donc E prend la valeur 08.
DE est le registre qui contient la case mémoire ou va s'effectuer le début de la copie. La Cible quoi. HL est le début de la case mémoire à Copier. La Source. Donc on va débuter en C008. Sauf que la HL est aussi égale à C008, ça ne va pas. Il faut diminuer ça de 8 cases mémoire. On continue donc.
Ligne 90, On charge dans BC, la valeur 8 qui est un coup double pour ce programme. On va utiliser BC pour faire une soustraction, et BC est utiliser aussi dans une boucle pour répéter la copie de 8 cases sur une ligne.
Ligne 100, SBC est une soustraction avec des doubles registres, on retire BC de HL. Donc C008-8, C000. 1er case mémoire, ça tombe bien ça c'est le début de ZZ en locate 1,1. Ah faut savoir en mode 0, un chara posé c'est 4 cases mémoires. Donc 8 pour les deux Z.
Ligne 110 : LDIR, La commande pour Copier Coller la case mémoire pointé par HL (Source) dans celle pointé par DE (Cible). HF contient C000, et on va chercher la valeur de cette case. DE contient C008, on la copie dans cette case. Maintenant cette commande ajoute 1 à HL et DE, on retire 1 à BC et on continue la copie si BC n'est pas à 0. Donc 8 fois dans cette exemple. La premier ligne du ZZ est copier/Coller. Il y a huit lignes de hauteur dans un chara pour information. Donc cela veux dire répéter l'opération huit fois. On va le faire !
Ligne 120 : Ah On charge dans BC, la valeur Décimal 2048. Qui représente l'écart d'une ligne dans un même bloc.
Ligne 130 : On incrément de 1 le registre A. Donc Il passe de 0 à 1.
Ligne 140 : Alors la c'est un Test sur le registre A. CP 8 veux dire si A est inférieur à 8 alors un bit contenue dans le registre F passe à 1. Si A est égale à 8 ou plus. Alors ce Bits passe à 0. Utile pour la boucle ! Je ne rentre pas dans les détaille de F
Ligne 150 : On va tout simplement Tester si le Bits est égale à 1. Si oui, on Saute à l'étiquette Boucle pour un nouveau passage. Si le bits en question est égale à 0 pas de boucle. JP c'est Jump. Un Saut, (GOTO), NZ est le test en question. Non Zero. Donc UN.
Ligne 160 : RET permet de redonner la main au programme Basic.
Le Second Passage: Bon que dire le second passe ? La ligne 60 permet d'ajouter BC à HL. La Valeur BC est égale à 2048. Donc une ligne en plus dans notre exemple la ligne 2. On place la valeur du registre de HL dans DE et on diminue HL de 8 pour trouver son départ, et on relance la copie. On continue donc ça 8 fois pour copier les deux Z en mode 0. Et le programme basic se charge de lui même d'effacer les deux premiers ZZ.
On fait la même chose avec les deux autres groupe de Z.
Bilan, C'est rapide pour l'affichage. Bon pour travailler sur des Charas en lui même, c'est pas très utile à part un gain de place mémoire, mais avec ce procédé, cela permet d'afficher des images avec de la couleurs à Gogo dans la limite du mode utilisé. Et ça c'est important. Car afficher/effacer avec des Draws, des plots et autre commande en basic, comme dit plus haut c'est impossible.
Cette Routine en Assembleur n'est pas optimisé, mais c'est un super début de travaille et nous montre les possibilité de travaille de l'amstrad en langage machine à travailler avec des images. Cela ouvre des portes pour le développement du jeu vidéo sur cette bécane.
La suite au week end prochain maintenant. Car pour créer des images c'est un casse tête. Mais cette routine ou de moins son organisation va m'aider beaucoup pour créer un logiciel de décors/personnage... L'idée pour un pose de perso est une fois dessiné sur l'écran d'envoyer c'est données dans une plage de case mémoire consécutive et de pouvoir sauvegarder ça sur fichier pour garder une trace des données. Un pose de 16 points de largeur sur 24 points de hauteur représente 192 Octets en Mode 0 (16 couleurs utilisable), 96 octés en mode 1 (4 couleurs utilisables) et 48 octets en mode 2 (2 couleurs utilisables)... A plouf !
16/3/2015
Pas grand chose ce week end à ce mettre sous la dentition. J'ai bossé sur autre chose que du ordinosaure la majeur partie du week end. CEci dit j'ai quand même deux trois truc à dire.
La page du jeu Sram est en ligne avec un mini test et les écrans du jeu.Lien
J'ai reçu deux livres pour le C64. Le livre d'instruction et les truc et astuce du C64 de micro application.
J'ai testé mes deux C64 que j'avais eu avec le Mig1200, mais nada, ça ne fonctionne pas et je ne suis pas bon en électronique pour réparer ça. Plus tard. Ceci dit j'ai pris sur E Bay un C64 version C nu. Je devrais recevoir ça cette semaine je pense. Le C64 semble plus facile à programmer que l'amstrad. La mémoire vidéo est "logique" mais plus de contrainte graphique.
Hier soir j'ai quand même débuté un petit programme en Basic pour le 6128.

Les personnages sont 6 lettres redéfinie à la volé. Ce qui est bien c'est que si on change les graphismes d'un A par exemple après avoir écrit un A, les A déjà écrit ne change pas et reste des A. Problème de cette méthode c'est que je suis obligé d'utiliser qu'une seul couleur pour allumer des points par zone de 8 points. Je ne sais pas ce que ça peux donner d'afficher 384 points pour un cara de cette taille en Basic avec plot. A Tester n'empêche pour voir si le temps machine est acceptable pour des déplacements de sprites comme je fais mais j'ai des doutes quand même. Voilou.
9/3/2015
Petit week end. J'ai reçu trois nouveaux livres sur le codage en langage machine du Z80.
-Programmer en Assembleur,Illustré avec le jeu d'instruction du Z-80 écrit par Alain Pinaud.
Livre d'édition PSI, ce livre est fort sympathique, bourré d'humour, et ça c'est cool.
-Programmation du Z80 édition Sybex écrit par Rodnay Zarks.
-Z80,Programmation en Langage Assembleur de Lance A Laventhal collection Radio.
Les deux derniers sont vraiment des gros pavés pour le Z80.
J'ai débuté la pratique de du langage machine sur Amstrad 6128 avec le logiciel ADES. Ce logiciel à un traitement de texte, un assembleur, un moniteur, un débeugeur, c'est sympathique. Il y a des commandes pseudos code pour lancer le fichier binaire à l'adresse voulu aussi. J'ai avancé dans ce domaine. Je comprend maintenant l'écriture d'un listing sur papier du "langage machines" avant cela c'était du charabia tout ce qui était marqué. Enfin comprendre dans le sens que je sais ce que veux dire les parties du listing. J'explique :
Voici un exemple d'une ligne d'un listing :
0025 4E 00180 ADEC LD C,(HL) ; CARACT ZONE 1
Le bordel, il faut entrer quoi dans l'assembleur ? ou dans le programme basic avec les peek et les pook ? Au début c'est un peu la merde, mais franchement le listing est super, nous avons toutes les informations qu'il faut sur cette ligne.
0025 : C'est une adresse mémoire. Une case du micro ou l'action la commande va être enregistré.
4E : C'est le code de l'opération. En fait votre proco il comprend que ça. 4E qui signifie ce qui va suivre. C'est deux bloc c'est ce qui peut être utilisé directement en basic avec Poke. Poke 0025,4E.
Les autre bloc c'est quand on programme directement avec un assembleur.
00180 c'est le numéros de ligne. Comme dans beaucoup de basic ancien. On programme avec des lignes. C'est l'assembleur qui va modifier ça en adresse mémoire.
ADEC : Lui c'est une Étiquette. Une "variable" interne à l'assembleur" quand il va rencontrer cette étiquette par exemple, il va le substitué à son contenue.
LD c'est une Action. (Je n'utilise pas les termes technique), dans ce cas la, c'est Charger.
C,(HL) : C'est ce l'effet voulu. Mémoriser dans C, la valeur contenue dans la CASE Mémoire numéros X ou X est la valeur contenue dans la variable HL. Un bordel oué, mais on s'y fait. La c'est un pointeur. HL ! Bon je parle de Variable pour faire comprendre, mais ce n'est pas tout à fait des variables mais des registres ! Peux importe. Bon votre proco lui ne connais pas LD C,(HL). Ce morceau de code à une valeur qui est 4E si je me réfère à la ligne du listing au début. Au moment de l'assemblage, le logiciel va transformer 4E en Binaire pour que cette fois si le Z80 puisse Comprendre.
ET enfin ;CARACT ZONE 1 et tout simplement un commentaire Ah un autre mot sur l'assembleur. Il existe moulte logiciel d'assembleur pour le Z80 et tout les logiciels d'assemblage ne parle pas le même langage non plus xd Des fois pour écrire un nombre Hexadécimale il faut placer un $ avant des fois un &, d'autre un #, idem pour les chiffres binaires... Il faut savoir modifier les listings pour s'adapter au logiciel utilisé.
L'apprentissage du Langage Machine et de l'assembleur c'est génial mais c'est long, et pas facile au début.
7/3/2015
Le week end débute, cette semaine j'ai reçu le MO5 de chez Thomson, Clavier Mécanique.
mo5
Voici les caractéristiques : Motorola 68009E à 1.0Mhz pour le proco, 48 ko de ram et 16ko de rom,Palette de 16 couleurs, mode texte avec 40 colonnes et 25 lignes. Résolution de 320 points sur 200. 2 Couleurs maximum sur 16 dans une zone de 8 pixels par ligne. Capacité sonore 1 voix sur 5 octave. Bon a part la capacité sonore... Le reste est tranquille même si je trouve que pour un micro de 84 c'est faible. J'ai fais un test en basic For X=1 to 6000 : print X :Next et mon dieu que c'est lent. L'amstrad s'ent sort vachement mieux xd. Voilou.
4/3/2015
Hier j'ai reçu le livre : La Bible du 6128 de l'édition Micro informatique.Lien sur CPC-POWER. J'ai débuté une lecture rapide et c'est sympathique. Bon pour exploiter vraiment ce livre il faut maitriser je pense le langage machine et ce qui va chose qui n'est pas encore mon cas, mais même sans ça, cela reste instructif pour connaitre un peu plus les entrailles du Crocodile version 128Ko. Le livre est aussi actuel pour les deux autres CPC. Mais pour les versions Plus je ne pense pas car du matos à changé.
Hier matin j'ai regardé un peu la fonction SYMBOL et SYMBOL AFTER. Je ne m'aitrise pas comme dit plus haut le Langage MAchine pour faire des graphismes, mais utiliser les "LETTRE" en modifiant les Fonts reste un bon début pour créer des décors simples. Cela fonctionne pas trop mal. J'ai même réalisé un petit logiciel sur pour me calculer les données à entrer suivant les points à allumer.
Je vais aussi faire un nouveau jeu de FONT pour Amstrad. J'ai débuté une Paire de LETTRE de la police d'écriture de Final Fantasy sur NES. C'est sympathique.

J'attends une nouvelle pièce dans ma collection. Un THOMSON MO5 avec lecteur de cassette et clavier mécanique.
48ko de mémoire Ram (Je ne sais pas combien exactement pour programmer), 320*200 en 16 couleurs (avec contrainte de proximité), mode texte en 40*25 colonnes.

Au niveau livre AMSTRAD j'attends : Programmation du Z80 de Rodnay Zaks,Livre du Z80, programmation en langage assembleur de Lance A et Programmer en assembleur du Z-80 d'Alain Pinaud. oué plein de livre sur l'assembleur.
2/3/2015
Voici des photos du Week end.



Les Sticks en port ATARI que je possède. Enfin que j'ai retrouvé.

Je suis allé cherché ce livre arrivé chez ma maman le dimanche matin. Ce livre parle des Graphismes pour l'amstrad CPC mais avec le Langage Machine. Voici d'autre photo de livre que je possède.


Un livre qui explique comment créer un jeu d'aventure en mode texte et image. Super bien documenté avec un logiciel pour créer des images compressés. (Creimage).


Il est vieux celui la, il fut fournie par mon oncle quand j'ai récupéré son 6128.Un bon complément au livre de base pour apprendre le basic.


Super important ce livre, il explique comment programmer en Langage Machine. D'autre livre de ce genre va arriver plus tard.


Un autre livre pour les jeux d'aventure en mode texte et image. Un bon complément avec le premier. Les techniques de création ne sont pas tout à fait les mêmes, celui la est bien adapté pour un 464 à cassette n'empêche.


Le Guide graphique et sonore en BASIC ! Dédié au 464 , c'est la même chose pour un 6128. C'est la base pour faire des graphismes mais pas vraiment pour des jeux. (Sauf peut être des jeux bassés sur les Charactère modifiables)
C'est pas le tout mais maintenant je dois partir au boulot snif, un bon week end avec mon amstrad qui se fini.
28/2/2015
Pas de photo mais du blabla. Cela fait trois/quatre semaine que je suis sur le support Amstrad 6128. Le retour au source des micro ordinateur pour moi. Ce fut le premier que j'ai eu. C'est dingue comment ce micro me touche beaucoup.
Alors on débute ou, j'ai débuté la rédaction de petit cours pour le Basic, bon je n'ai pas encore corrigé mes fôtes de Françé ! Cela ne va pas tarder. C'est prévus pour des débutants de chez débutant.
Ce n'est pas encore en ligne véritablement m'ai j'ai écrit aussi un guide pour l'utilisation de l'émutateur CAPRICE32. Toujours utile pour les non initiés pour jouer à des jeux.
J'ai fini de recopier le Logiciel Creimage pour le CPC 464.(Je dois appliquer les modification pour le 6128 et je ferais tourner le DSK) C'est Un logiciel écrit par Jean-Luc Joud/Claude Vivier pour le livre Amstrad Jeu d'Aventure de la collection Sybex Le Logiciel permet de créer des Écrans et de faire des sauvegardes compressées. Les Images à 17ko sur CPC ce n'est pas la joie. Le logiciel est Basic, traçage de trait, Cercle, Rectangle avec Craimailleux, Choix des des 4 couleurs Stylos plus bordure et mémorisation de tout ça au le fichier binaire... Le livre en question est bien documenté aussi. Si vous aimez les jeux d'aventure en mode "texte" je vous le conseille. Micro Application avait aussi sortie le sien. Les deux livres se complète bien. Ce n'est pas les mêmes méthodes.
J'ai aussi débuté mon apprentissage du Langage Machine. C'est quand même bien ardu. Bon je ne suis pas capable d'écrire un programme mais la lecture de livre que j'ai aide à comprendre le fonctionne du CPC voir des Ordinateur en Général.

CE mois si je voulais m'acheter l'ACA500 pour mon un de mes amigas 500. Cette carte permet d'utiliser une carte flash bootable et une carte flash pour communiquer avec un PC. L'utilisation du Kick 3.1 et je ne sais plus quoi d'autre.Je pense que je vais attendre encore un peu, voilou pour ce Blog.
5/2/2015
Amiga 600 dans ma collection. Bon problème du Lecteur Disquette, je testerais ce week end un bootage sur une carte SD. Par contre ça marche bien sur un lecteur externe.
Cet amiga devrait servir comme "console de jeu vidéo". L'absence du pavé numérique limite la fonctionne de travaille puis j'ai un 12000 pour ça. Je vais quand même plus tard placer un disque dure avec carte flash.

L'amiga 600 (sur un 1200)

L'écran de démarrage. Os 2.0 Rom 37.250

Version de la carte mère, A600 Rev 2D

Vue d'ensemble de la carte mère

Le Kickstart en question

Et oui un port IDE pour un petit disque dure en Flash et un port PCMIA !
4/2/2015
Je viens de recevoir mon nouveau amstrad 6128 avec lecteur 3 pouce et demis fonctionnelle, même le son, j'ai aussi eu le MSX Sony HB501F, mais je dois changer la couroie du lecteur.
J'attend maintenant mon Amiga 600 (demain ?) et un MSX Extra Memory 512ko !
Photo de mes Amstrad 6128 :
6128
Lecteur trois pouces et demis, Amstrad fonctionnel.

6128
Jeux sur disquette trois pouce et demis que j'ai compilé sur mon Windows PC sous Seven. Un lecteur trois pouce et demis branché sur la carte mère est obligatoire pour formater les disquettes. Les lecteurs Externes en usb ne save pas le faire.

6128
Un autre Amstrad 6128 avec lecteur de disquette trois pouce et demis. Problème de Son malheureusement.

6128
Mon premier Amstrad 6128 avec lecteur de disquette trois pouce. Fonctionnel, ah oui j'ai adapté un clavier d'un amstrad 464. Le clavier de base n'était type top. Seul la touche del du clavier 464 semble ne pas fonctionner.

30/1/2015
J'ai acheté dans un cache un dictaphone avec une entrée micro, et une entrée/sortie Ear. J'avoue que je ne sais pas encore ce que c'est. (c'est l'entrée pour les Rem ?). Il y avait des minis cassettes avec mais eu pas les bonnes, je n'ai pas fait attention, les cassettes avec fut des Digitale Vidéo Cassette xd donc en gros pour les Caméscopes. Bon commande de micro cassette passé sur amazone. Ce n'est pas ce week end que je vais faire mumuse avec le MSX V-20 !
28/1/2015
J'ai reçu un amstrad 6128 en parfait état. Avec un clavier agréable à utiliser et un lecteur de disquette 3 pouces et demis. Alors c'est cool mais je viens de m'apercevoir que sur Amstrad nous ne pouvons pas formater une disquette directement en commande simple en basic. La bonne blague, faut passer par le CP/M. Oué ba la re bonne blague ! J'ai pas de disquette avec CP/M en 3 pouce et demis. Bon ba c'est partie pour bidouiller le PC, lecture de tuto, je branche mon lecteur de Disquette en sortie USB (la re re bonne blague), je télécharge CPCDiskXp, et heu je test. Bon CPCDisque fonctionne sur Seven 64 bitouné, ça fait plaisir de voir des logiciels fonctionner hors mode Dos. Enfin passons pour le moment, si j'ai un conseille, ne pas compter sur des lecteurs de disquette usb. Cela ne fonctionne pas vraiment car à 99% il ne sont pas capables de formater dans le format que vous voulez. Bref obligé de monter un lecteur interne dans mon pc. Bon j'ai une carte mère Asus P6Tdelux qui possède encore une entrée nape lecteur de disquette j'ai de la chance. Avec l'amstrad il y avait un lecteur de D7 nue, la chance sinon j'étais dans le Caca. Bref, ba ça fonctionne bien maintenant. CPCDiskXp permet de me faire une disquette vierge pour Amstrad. Une disquette avec les deux faces même. C'est cool ça. Temps passé sur l'opération, heu de 17h30 à 21h ! Une vrais épopée.
CPCDiskXP semble vraiment être un bon logiciel PcWindows <=>Amstrad.
Formatage de disquette pour Amsdos (l'amstrad de base) en 40 pistes, ou 80 pistes quand on est en Parados/Ramdos..., on peux formater la face A, face b, ou les deux en même temps !
Transfère de Fichier DSK(Je peux faire la blague ?) du PC sur la disquette, l'inverse aussi et éditer un DSK.
Voilou.
8/1/2015


J'ai reçu le MSX version Canon V-20 en box. (70 euros) En etat de marche avec manuel. Je dois maintenant trouver un moyen de sauvegarder mes données.
6/1/2015


Bonne année.
Hier , j'ai placé une carte flash en tant que disque dur sur le 2em 1200. 4 Go de stockage. Worbench 3.1.
J'ai aussi acheté un MSX Canon V20. Je devrais recevoir ça dans la semaine.
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