24/11/2016
Début de la programmation de l'adaptation de Prisonnier (amiga) sur Amstrad CPC. Pour le moment c'est du 100% basic.
22/11/2016
Mise à jour de la page Emulateur de l'amstrad avec l'ajout de Caprice Forever. Lien
Ajout de la page "Organisation de la mémoire simplifié sur CPC"Lien
7/11/2016
Une mise à jour du site !. Oui mes amis. Alors que dire pour Amistrad.
L'année 2016 se termine bientôt, je n'ai pas fais grand chose au niveau jeu vidéo et programmation. Ma passion de la photo à pris le pas en 2016. Je dois trouver la place pour faire cohabiter tout ça.
Ce Lien, va vous téléporter sur mon site photo.

Au niveau programmation, je me suis inscrit sur GameCodeur pour une formation.Lien. J'ai beaucoup de chose à apprendre à ce niveau la.

J'ai repris le chemin de l'amos pour créer un 2em projet sur Amiga. Un CRPG dans le thème du post apocalyptique.
Voici une capture d'écran.
CRPG
Plus d'information à venir.

J'ai regroupé dans une archive, un starter amos qui permet si vous avez un émulateur amiga de pas vous embéter à trouver et installer ce logiciel de programmation.
Télécharger
L'archive contient deux dossier.
Le premier contient un fichier au format rp9 qui permet de lancer ça facilement avec Amiga Forever. L'autre sont tous simplement l'image de trois HDF avec le workbench et un HDF qui contient l'Amos professionel.

Voilou.
8/12/2015
- Ce week end j'ai reçu Amiga OS 4.1 version ultime. J'ai réussis l'installe avec l'émulateur Win UEA et des fichier pour émuler le Power Pc.
J'ai reçus aussi un composant pour brancher une sourie USB sur AMIGA. Je n'ai pas encore testé par contre ce composant.

- Ce week end j'ai publié Prisonnier. Mon premier jeu réalisé sur Amiga. Et ce matin j'ai aussi publié le code source qui m'a était demandé.
Lien de l'archive Zip
L'archive contient le code source lissible directement sous l'amos avec les ABK dedans, et le même code source en format ASCII.
C'est mon premier programme codé donc soyez indulgent avec moi.

- J'aime beaucoup programmer avec l'amos sur l'amiga. Seul petit problème cela n'est pas AGA. M'enfin bon. Je compte donc continuer à développer des jeux sur cette machine que j'affectionne tant. Et peut être plus tard écrire des didactiel sur l'amos... Mais avant ça je dois prendre un peu de la bouteille.
6/12/2015
Eurika ! Bonjour, voila c'est fait, j'ai sorti ma première production sur une vielle machine. Prisonnier, un jeu dédié pour Amiga.
Prisonnier est un petit jeu de plateau 1 ou 2 joueur dont le but est de bloquer son adversaire.
Le joueur se déplace d'une case, et pose un obstacle sur le plateau, son adversaire en fait pareil. Le premier qui ne peux pas se déplacer au début de son tour, à perdu.
Simple donc.
Prisonnier
Lien de la page web pour télécharger une archive avec la disquette en format ADF et le manuel du jeu.
Attention il faut un procésseur 68020 minimum pour que ça fonctionne à l'heure actuel. (Non compatible sur les amiga 500). Pour le moment.
Bon jeu.
16/11/2015
Petite pensée pour ce qui s'est passé à Paris vendredi soir.

Bon ce week end fut signé sous le signe du graphisme. Je l'avais dit à mon ami de travaille que je devais regarder tout ça. J'ai donc bossé un peu ce point la.
Test

Je ne suis pas une personne doué en graphisme, je fais donc avec mes tallents que j'ai et de l'astuce divers. Beaucoup d'inspiration.
Le test est en tout cas concluent. J'ai donc les moyens de faire un jeu sympathique sans être le plus beau jeu de l'amiga.
Mais je veux faire quoi comme jeu ?
J'aime beaucoup le RPG Japonais avec les combats en Tour par Tour à la final Fantasy/Dragon Quest mais sans les barres active time battle. En plus sur Amiga, il n'y pas grand chose de ce coté la. Je cherche mais le jeu de RPG typé japonais sont plus en A/RPG un genre que je n'aime pas trop, et beaucoup de RPG dit Occidental.
Les univers Mediéval Fantastique me casse les bonbons. On en bouffe trop, une envie de partir sur une histoire de science fiction me botte bien et en plus il n'y pas beaucoup de Rpg Jap en mode Science Fiction. Enfin si il y en existe mais pas tant que ça.
Le système de combat sera je pense la partie la plus dur à programmer pour moi. Mais en y allant petit à petit ça devrait le faire. Je dois juste rester méthodique et soigneux.

Au niveau optimisation le jeu doit tourner sur un Amiga 500 avec 1Mo de Ram et donc bien gérer "les Disquettes" pour éviter trop de grille pain. Bien sur je veux que le jeu soit installable sur Disque Dure pour accéléter les chargements.
Je développe donc un jeu Amiga avec ce genre d'optimisation, étant donnée que sur Amos je ne peux pas vraiment utiliser le Mode AGA puis de toute façon cela ne me sert à rien vu que je ne suis pas doué dans le domaine du graphisme.

J'attend quand même Janvier et mon avancement dans mes tests pour voir vraiment si le projet peut être viable et lancer officiellement la création du jeu. Pour le moment c'est beaucoup d'apprentissage. J'ai tant de chose à regarder et à coucher sur papier. Rien que pour le système de combat j'ai des idées qui trotte dans la tête rien que sur le système de combat. Car oui on peux dire tour par tour maais il existe plusieurs varientes et façon d'organiser tout ça.
-Les trois premiers FF sur nes pour faire simple on assigne au début du tour une actions à ses personnages, et ensuite les personnages agissent et les ennemis aussi d'ailleurs en fonction d'une initiative.
-FF 4-5-6-7-8-9 ajoute une variente avec une barre temps propre à chaque protagoniste. Une fois ça barre temps remplis, le joueur choisis une action et elle s'effectue. Cela donne un peu de dynamisme mais pas trop fan en général.
-Lost Odyssey sur Xbox 360 reviens au source mais un protagoniste peut agir au tour suivant une fois une action choisis en fonction de la rapidité de l'action. Je trouve ça chouette. Utiliser un objet fait souvent agir les persos en premiers, ensuite les attaques de bas, les compétences lambda et la Magie voir la grosse magie qui te bouffe un tour... Cela apporte un peu de reflexion dans les combats du genre, j'utilise une potion pour redonner des PV à mon perso ou une magie avec le risque que le gros méchant m'attaque avant ? J'adore ce truc.

Sur Rpg Maker, un ami fait un jeu. Aëdemphia. (Sylvanor), il a refait son système de combat qui se déroule grosso merdo comme ça:
-L'ordi choisis aléatoirement un Perso (ou énnemie)
-Il a la main, le joueur choisis son action, et ça se déclenche.
-On passe à un autre perso...
Bon gestion de l'initiative je ne trouve pas ça top mais c'est facile à mettre en oeuvre. (Ceci dit AE à plein d'option dans les combats)
Toujours sur Rpg Maker, le projet défun Amateur Velsarbor a un système qui me plait bien. Comme sur AE, quand le joueur à la main , il choisis l'action et ça prend effet, sauf que l'initiative est bien mieux géré. Il faudrait que je regarde de nouveau ce projet.

Mon idée de base c'est aussi de donner la main à un personage plus réaliser l'action mais suivant l'action çà peut plus ou moins augmenter une valeur d'initiative qui gére l'ordre de passage dans les combats.
Exemple : Si j'attaque avec une attaque de base j'ai peut être une chance de pouvoir re faire une action avant que le gros mollosse va me foutre une grosse magie dévastateur. Par contre si je fais une grosse magie c'est peut être lui qui va pouvoir attaquer deux fois de suite... Je ne suis pas claire je sais. xd

Au niveau Histoire, un bon Space Opéra. (Mass Effect powa). Bon j'ai rien de fait sur ça.
Bon voila pour le compte rendu du Lundi Matin ! A la semaine prochaine !
14/11/2015
Des petites choses à dire. J'ai testé avec l'amos les Datas du basic. Cela tourne bien pour recomposer une carte du jeu. Cette méthode est sympathique pour du test mais pas viable pour des grands jeux avec plein de carte. Je verrais plus tard la gestion de donnée par fichier.
Les couches ! Au niveau graphismes il est bien des fois de faire passer son sprite en dessous d'une image. J'ai regardé comment je peux faie ça. Et j'ai remarqué sur les Bobs ont une valeurs de superposition suivant l'id du bob. Donc un Bob 5 passerais en dessous un bob 10. Donc dans un Rpg, il faut placer les tuiles "hautes" en mode Bob. J'ai testé les icones avec un affichage avant, et aprés chaque actualisation. Cela fonctionne à moitier, une fois les mouvements stopé, Bob revient dessus. Ou je n'ai pas trouvé comment procéder pour que Bob passe en dessous l'icone

La taille des fichiers ABK. (Banke de mémoire). J'ai trouvé une petite formule pour des Bobs de 16px sur 16px.
Pour du 16 couleurs : la taille du fichier = à 70+N*138. Pour du 32 couleurs, taille du fichier est = à 70+N*170
En octet. N et le nombre d'image dans la banke.
Ce qui fait en moyenne 11ko pour 64 poses/Tuiles. Une bonne base de réflexion.

Voilou Voilou pour ce soir.
12/11/2015
Le 11 Novembre était synonyme de programmation pour l'amiga. Et d'installation de logiciel pour mon nouveau PC que j'ai reçu.
Mon PC monté du tout premier core I7 (le 920) à fait badaboume le mois dernier. J'ai bossé pa mal sur mon PC portable mais ce n'est pas trop ergonomique ce truc. Je préfère de loin d'un pc fixe.
J'ai donc fait monté un PC Fixe équipé du Core I7 6700 qui viennent de sortir. (Skylake) et surtout je goûte la joie d'un SSD. Ouvrir Photoshop CC en trois secondes à Froid, c'est magnifique je trouve.
J'ai installé l'émulateur de Cloanto pour l'amiga. J'ai du placer l'amiga sur le coté et je n'ai plus de moniteur agréable pour lui donc je vais attendre un peu de trouver un truc cool pour ça.
J'ai passé ma journée à coder en Amos pour profiner un système de déplacement case par case avec un déplacement fluide bien sur.
Pour la gestion des commandes, ne pas, mais ne pas utiliser la fonction k$=inkey$ suivie des if/then. J'ai eu un problème de latence avec cette fonction.
La "première case", mon Bob se déplace, mais un temps d’arrêt et aprés il enchaîne bien les déplacements.
Je me suis posé la question pour savoir si c'était pas un problème émulation, j'ai testé avant de me coucher sur l'amiga (avec un écran pourri), ba non même sur le mig 1200 j'ai ce problème.
J'ai trouvé la parade en tester les touches avec la fonction Key State , et la je n'ai plus du tout ce problème.
Voici donc un exemple de routine de déplacement :

Rem ############################################
Rem #** Routine de Déplacement Case par Case **#
Rem #** Ecrit par Jean Monos **#
Rem #** Pour le Basic Amos **#
Rem ############################################

Rem ========================================
Rem =** Déclaration des Valeurs Globales **=
Rem ========================================

Global XPJ : Rem Position X du PJ en Case
Global YPJ : Rem Position Y du PJ en Case

Rem =================================================================
Rem =** Affectation de départ pour l'exemple de la position du PJ **=
Rem =================================================================

XPJ=5
YPJ=5
Bob 1,XPJ*16,YPJ*16,1 : Rem On place Bob pour l'exemple.

Rem ======================================
Rem =** Boucle d'attente des commandes **=
Rem ======================================

' Dec et Inc permet d'ajuste la nouvelle position du PJ. (-1 / +1 sur la variable XPJ ou YPJ)
Do
    If Key State(79)=true Then MVT[4] : Dec XPJ : Rem Déplacement Gauche
    If Key State(78)=true Then MVT[6] : Inc XPJ : Rem Déplacement Droite
    If Key State(77)=true Then MVT[2] : Inc YPJ : Rem déplacement Bas
    If Key State(76)=true Then MVT[8] : Dec YPJ : Rem Déplacement Haut
    If Key State(69)=true Then End : Rem Permet de quitter le programme ah ah.
Loop

Rem =======================================================
Rem =** Procédure de Déplacement case par case sur 16px **=
Rem =======================================================

Procedure[MVT]

For X=0 to 16
    If MVT=6 then Bob 1,XPJ*16+X,YPJ*16,1
    If MVT=4 then Bob 1,XPJ*16-X,YPJ*16,1
    If MVT=2 then Bob 1,XPJ*16,YPJ*16+X,1
    If MVT=2 then Bob 1,XPJ*16,YPJ*16-X,1
    Wait (1) : Rem Un petit Wait(1) pour éviter que cela speed trop vite.
Next X

Clear Key : Rem Cela permet de vider la mémoire des touches et donc d'attendre une nouvelle pression de la touche.
End Procedure
Controle + C pour stoper le programme sur Amos.
Bob 1 est un exemple. J'aime bien les Bobs. Il n'y pas d'annimation et je ne teste pas si la case ou Bob veut se rendre est légale ou pas pour un déplacement.
Je n'utilise pas l'amal non plus du coup cette Routine peut être adapté facilement en Dark Basic par exemple.
Je ne sais pas si les valeurs du Key State sont les mêmes sur un clavier QWERTY !
Voila !
Ok le HTML5 ne me donne pas une vrais mise en page oups xd
6/11/2015
L'hiver est présent, reprise du rétro. J'ai cramé mon pc il n'y pas si longtemps que ça. J'ai du en remonter un, mais je n'ai pas de port Floppy, donc communiqué avec l'amstrad c'est difficile. Arf bon, je viens de voir que la carte acheté en avril permet la liaison entre le PC et Amstrad. Je vais regarder ça de plus prêt ce week end...
J'ai re branché un Amiga 1200, j'ai une envie de travailler sur L'amos. J'ai commencé un truc sur PC avec le Dark Basic qui m'a donnée envie de migrer sur Le Mig. Je n'avais pas sérieusement entrée dans l'amiga. Chose faite, j'ai avancé, je commence à comprendre les Icons (Tiles) les bobs et sprites, ça ouvre ce que je veux faire. Mais toujours un problème de communication avec le pc. L'amiga 1200 branché possédé un lecteur D7. Je n'ai pas envie de le retirer pour brancher un emulateur de lecteur D7, du coup je viens d'acheter un adaptateur pour le floopy 2. Je brancherais ça dessus pour communiquer avec mon PC. Ou future pc il est toujours en cours de montage. Voulou.
24/4/2015
15 jours sans nouvelle, oué j'ai fais autre chose que du rétromaking !
Hier soir j'ai récupéré chez ma maman des pièces pour mon amstrad.
Mother X4
La MothersX4. Elle se branche sur le port Extenssion d'un Amstrad CPC et permet d'ajouter 4 cartes de type X et re libaire le port Extension. J'ai eu aussi des cartes d'extensions compatible.
Xmem
La Carte XMEM, cette carte gonfle votre CPC à 512ko de mémoire.(+448ko sur 464 et 664 et 338ko en plus sur 6128) C'est comme les 64ko du Cpc 6128 elle est paginé, et cette version de la carte apporte aussi 512ko de mémoire ROM, de quoi mettre des logiciels/os... en mémoire.
Mini Boster
Le Mini Boster, une carte qui permet tout simplement de relier un PC avec un Amstrad. Soit en USB soit en Bluetooth
XMASS
Et enfin le XMASS, un disque dure de 128MB pour L'amstrad.
J'ai branché la carte XMEM, les 512ko sont bien reconnus.
Merci Toto pour la réalisation des cartes pour continuer à faire vivre les Amstrad CPC.
http://www.centpourcent.net/ : Lien de son Site.
7/4/2015
Le compte rendu du week end. Nous sommes Mardi, hier c'était chômé, voici donc le compte rendu de mon week end rétro game making !
Bon je n'ai pas encore mis en place la page dédié au compte rendu sur le sous site de ce site. On verra ça dans la semaine.
Il y a 15 jours, j'ai acheté le lecteur externe de disquette 3 pouce pour un Amstrad 464. Quand j'ai testé, ça ne fonctionné pas, j'ai changé la courroie, et avec l'aide du forum CPC Rulez, j'ai fais redémarré la bête. J'ai sauvé un 464. Bon le port d'extension est capricieux. Me reste donc à réaliser un câble pour relier sur un lecteur de disquette 3 pouces et demis. (ou un lecteur de carte SD ça me botterais bien ça).

Au niveau du Rétro Game Making, de bonne nouvelle. J'ai bossé le déplacement de sprite. Sans animation. Mes tests sont concluent. Seul contrainte, Fond noir, car je ne sais pas gérer la transparence à l'heure actuel.
J'ai travaillé aussi sur l'assemblage d'une carte avec plusieurs tilsets. Je me suis aperçu que mon logiciel PC avait un petit problème dans le code qui exporte en basic. Les virgules des Datas en fin de ligne qui foutaient le bordel. J'ai du retravailler ça pour les effacer automatiquement.
Premier test sinon pour afficher des tiles concluent.
tiles
J'ai donc écrit une routine en basic pour afficher une map de 20 tiles sur 12. (Mode 0), Bon en basic c'est un peu lent, pour les poser, mais ça reste correcte et acceptable. J'ai fais mon test avec un seul type de tilset.

J'ai réfléchie comment mémoriser mes maps. Un bloc de la mémoire supplémentaire du 6128 va être dédié pour mémoriser la matrice d'une carte. Au moment du chargement d'une map, la matrice va être copier dans la dernier partie de ram accessible, je me branche sur le bloc mémoire dédié au graphismes des tiles, et c'est partie.
En gros en gardant un bloc mémoire pour ça je peux mémoriser une 60en de carte. Il me faut 240 octet pour mémoriser une carte de 20 cases sur 12.
Un bloc de mémoire (Banque mémoire) interchangeable fait 16Ko. Donc pour chaque banque je peux facilement les changer avec une chargement de mémoire sur disquette pour augmenter le nombre de map, ou changer les graphismes des banques mémoires.
J'ai trouvé un graphiste qui va me faire les tiles pour mon jeu RPG futuriste. Merci à lui. Ceci dit avant vraiment de créer ce RPG de science fiction, je vais faire un petit RPG Med-Fantastique pour mettre les moteurs en place car le jeu de SF, je veux travailler le scénario. Les RPG 8 bits avaient très peux de scénario mais ce n'est pas la route que je voudrais prendre
Du boulot, je suis qu'au début de mon objectif, il y a du boulot et encore un max d'apprentissage. Mais j'aime cette Amstrad. Dommage qu'il n'y a pas de sprite machine comme le 64 mais on s'en accommode. La partie recherche est cool aussi et fait partie du hobys. Prise de note, tenir un carnet avec des informations divers, lecture de forum pour chopper des idées, astuces, achat de livre. Oué cette dernier fait partie aussi du jeu ! Car beaucoup de livre technique que j'achète sont disponibles en PDF, mais avoir une vrais version papier, c'est autre chose...
Voilou pour le compte rendu du week end, à Lundi prochain.
1/4/2015
Trois petites informations ce matin.
-J'ai archivé les news du 1er trimestre 2015.
-J'ai placé une page dédié à ma collection de livre sur l'amstrad dans la catégorie divers de la zone Amstrad.Lien. Des photos arriverons plus tard.
-J'ai ouvert une zone dédié au Rétro Making sur l'amstrad. Les news de la semaine sur la créativité de l'Amstrad se passera la bas.
-Voilou.
30/3/2015
Ah le compte rendu du week end ! J'adore le lundi matin pour faire ça. Cela devient le rituel après bien avoir bossé ! Bon j'ai bien travaillé Vendredi aprés midi et Samedi. Un peu le dimanche matin.
La semaine dernier j'ai travaillé le décalage de de case mémoire et j'ai fais une routine en Langage Machine. C'est bien beau mais ça décale des lignes sur l'écran vidéo de l'amstrad. Mais pour créer des tilsets (Morceau de graphismes) il faut bien les mettres en mémoire. Oui madame, Donc j'ai de nouveau écrit un programme LM pour mettre en mémoire un morceau de la mémoire vidéo dans une autre zone de la mémoire en mode linéaire. Oups Chinois quand tu nous tien.
Je veux un tiles de 16 points sur 16. Ce qui est un standard dans le jeu vidéo 8 / 16 bits. J'ai donc déssiné mon coffre en haut à Gauche de la mémoire Vidéo. Ce Coffre je dois le mémoriser mais la mémoire vidéo depuis que je le dis sur amstrad c'est le bordel. La premier ligne début en #C0000 pas de problème. Comme c'est 16 points et que je suis en mode 1, les 16 points sont codé sur 4 octets. Donc #C0000,#C0001,#C0002,#C0003.
Mais comme nous le savons la mémoire vidéos, les lignes ne sont pas linéaires. Aprés les 80 octets de la premier ligne on passe pas au 80 octets de la 2em ligne mais à la ligne 9 en #C050. Donc j'ai écrit un petit programme pour replacer linéairement les données de mon coffre cote à cote dans une zone de ma mémoire.
coffre
Bon les chiffres sur cette capture d'écran ne représente pas la premier ligne mais la 4em si je ne me trompe pas. J'ai passé un peu de temps pour vérifier les donnés de la mémoire vidéo pour voir si c'est conforme au donnés mémoriser dans la zone mémoire cible de CPC. Ce fut bon sauf à ce moment la je n'avais pas fais gaffe que je mangé la zone mémoire du Système CPC.
Bon ce programme est simple, Un Luncher en Basic qui va dessiner l'objet points par points avec les Datas, j'appelle la routine en LM et je sauvegarde la partie mémoire que je viens de transférer sur fichier pour une utilisation plus tard.
Maintenant il faut faire l'inverse. Restituer l'image contenue dans cette zone mémoire sur la zone vidéo et à l'endroit voulue. J'ai passé pas mal de temps à débuger mon programme. Comme dit plus haut j'ai mangé la mémoire système du CPC donc les valeurs de la source fut modifiés quand je travaillais avec le lecteur disquette puis divers conneries. Mais j'ai réussis...
Troiscoffre
Mon test permet de placer trois coffres très très rapidement. Chaque coffres est placés par un Call,Adresse de routine de placement, Adresse Cible,Adresse Source
Simple comme bonjour quand ça fonctionne \o/
Bon suite à mes conneries de dépassement de mémoire, j'ai passé un peu de temps sur cette partie pour bien vérifier sur quoi je peux travailler. Petit Topo !
Voici la carte de la mémoire d'un CPC. Du moins pour un 6128 car ça change un peu pour le 464. Je vais parler de la Mémoire RAM car le CPC possède aussi une ROM de 32k
#0000-#0170 : Réserver pour le Système. Donc comme le dit dans des films, pas touche à ça petit con.
#0171-#AB7F: Cette partie est utilisable à Donf sur le CPC. Ce qui fait 43,534 Kio qui sont utilisables sur 6128. Enfin Nativement.
#AB80-#BFFF : Encore une partie pour le Système. Pas Touche à ça petit Con
#C000-#FFFF : C'est la zone de la mémoire Ecran au départ. (On peux la bouger à vrais dire mais hors de ma compétence pour le moment) Donc on gros quand on modifie les valeurs dans ses cases mémoires, des points apparaissent à l'écran.
Voici la Road Map du CPC 6128. 65535 Case mémoire en Ram. 64Ko.
Attend Maurice, On a pas dit que le 6128 c'était 128Ko de Ram, ils sont ou les 64ko promis ?
Bien vu. Un processeur ne peux pas adresser plus de 64ko en même temps. Mais il existe des "Ponts" pour aller sur d'autre plage de la ram. Et c'est ce qui se passe pour les extensions de Ram du CPC pour gonfler tout çà à 512ko, ou les 64ko de ram supplémentaire du 6128.
Les 64 ko supplémentaires sont découpé en 4 plages de 16ko de ram qui peuvent remplacer les adresses #4000 à #7FFF de la partie principale. J'ai donc 5 Blocs de 16384 Octets exploitable sur 6128. Mais chaque bloc ne peux pas vivre en ensemble. Ce qui me fait si je veux exploiter tout ça, une road map comme cette si :
#0171 à #3FFF : Plage Mémoire dédié au programme écrit en Basic et ses variables. 16014 Octets.
#4000 à #7FFF : Plage Mémoire dédié au Langage Machine et Mémoire divers. 5 Blocs soit 16384 * 5 81920 Octets utilisables. Il faut bien structurer les plages dans les programmes. (Une plage dédier au MAP, une autre au système de combat...)
#8000 à #AB7f, une plage de 11134 octets dédiés au langage machine. Bien pour des routines général et le système de Sauvegarde, "variables" divers à mémoriser...
Au Totale ça fait 109,064 Kio qui sont exploitables en mémoire sans parler de la place disponible sur disquette...

Bon j'ai réalisé aussi un logiciel de conversion Décimal,Hexadécimal,Binaire.
DBH
DBH, ok la calculette windows peut le faire aussi, mais la c'est pratique j'ai tout sous les yeux.
Télécharger.
C'est gratuit, c'est pour Windows par contre.

Et Dimanche matin j'ai fais un logiciel de sprites sur PC Windows qui me sort un listing de Data pour Amstrad.

Calibré pour les 4 couleurs test que j'utilise, Grille, image de fond qui peut être chargé avec une transparence réglable. Bref c'est pratique. Ah le Coffre c'est l'image du Coffre du jeu Final Fantasy 3 sur NES.
Voici ce que cela me sort pour le coffre. 60000 DATA 0,0,0,2,2,2,0,0,2,0,2,2,2,0,0,0,0,0,2,0,0,0,2,0,0,0,0,2,0,2,0,0,0,2,0,1,0,2,0,1,1,0,2,0,
60001 DATA 1,0,2,0,0,2,0,1,0,2,0,1,1,0,2,0,1,0,2,0,0,2,0,1,0,2,0,1,1,0,2,0,1,0,2,0,0,2,0,1,0,2,0,1
60002 DATA ,1,0,2,0,0,2,2,0,0,2,2,0,0,0,0,0,2,2,2,0,2,0,2,0,0,0,0,0,2,2,2,0,0,0,0,2,0,0,2,0,0,2,2,
60003 DATA 0,2,0,2,0,2,2,2,0,1,0,2,0,0,2,0,0,0,2,0,0,0,0,2,0,1,0,2,0,0,2,0,1,0,0,0,1,1,0,2,0,1,0,2
60004 DATA ,0,0,2,0,1,0,2,0,1,1,0,2,0,1,0,2,0,0,2,0,1,0,2,0,1,1,0,2,0,0,2,0,0,0,2,0,0,0,2,0,0,0,0,
60005 DATA 2,0,2,0,0,0,0,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,

C'est dans un fichier ASCII. Donc après la manipe c'est de charger le fichier dans une disquette virtuelle. (DSK, non rien à voir avec enfin ), sur l'amstrad je charge le fichier, et je le sauvegarde en mode Basic, puis je fini par l'assembler au programme de dessin qui va refaire tout ça à l'écran, copier et coller les cases mémoire ou je le souhaite, et sauvegarder tout ça en fichier binaire pour une future exploitation du tiles en question.
Les valeurs dans les Datas sont donc une matrice de point avec une couleur entre 0 et 3. Chaque point est un point à l'écran. L'affichage ne se fait pas directe, c'est long le basic ! Pour ça que je suis obligé de passer par le langage machine pour afficher les tiles.
Voilou pour ce compte rendu. La semaine prochaine c'est un Long Week end !
Vendredi Aprés midi, Samedi, Dimanche, et Lundi ! Le Compte Rendu est donc prévus pour Mardi Matin.
Bon Rétro Making !
Site réalisé par Jean Monos